Experiencias en un mundo virtual

Últimamente la tecnología ha tenido avances significantes, cambiando la vida cotidiana del ser humano, facilitando algunas actividades o entreteniéndolo de diferentes maneras. La realidad virtual es una de las opciones de entretenimiento que brinda la tecnología, esta crea mediante ordenadores o sistemas informáticos mundos virtuales con diferentes tipos de escenarios desde juegos, casas del terror o montañas rusas entre otros, donde el usuario tiene la sensación de estar dentro de ese mundo “irreal” o virtual y dependiendo del tipo de inmersión puede interactuar dentro de este mundo y con objetos de este mismo. Gracias al área de tectología e informática pude experimentar y pasar un rato agradable y lleno de nuevos aprendizajes sobre esta nueva tecnología.

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La clase empezó con un poco de teoría sobre realidad virtual, así como los diferentes tipos de inmersión, sus diferentes aplicaciones, modos de usos y entre otras cosas que nos ayudaron a comprender más a fondo el tema. Después tuvimos la oportunidad de aprovechar las gafas de realidad virtual como las golley VR y google cardboard   para hacer la práctica y demostrar lo que habíamos aprendido anteriormente.  img_20170803_114800 img_20170809_102303

Estas gafas fueron la principal herramienta durante la actividad, con ellas jugamos en diversos escenarios como en un  apocalipsis zombie o carreras de motos  sintiéndonos totalmente dentro de estos mundos virtuales, ya que estas gafas nos brindaban un tipo de simulación virtual inmersiva permitiéndonos interactuar en los diferentes ambientes con los que pudimos experimentar diversas sensaciones desde suspenso en las casas de terror, donde pensabas que estabas dentro de un película espeluznante y te sentías como el protagonista hasta vértigo en las montañas rusas pensando que realmente estabas en un parque de diversiones montado en la atracción más aterradora. De esta manera desarrollamos una clase interactiva con esta innovadora tecnología, que en lo personal me ha dejado asombrada por que logra combinar el mundo real con herramientas virtuales creando escenarios perfectos para entretener a los usuarios.

Así llego a la conclusión de que la tecnología cada vez va cruzando sus fronteras dejándonos totalmente maravillados.

 

Natalia González.

11A

UN PROYECTO, UNA INNOVACIÓN

Este año en área de tecnología e informática hemos estado trabajando en nuevos elementos reflejando así mismo, la innovación; donde queremos darle un propósito, utilidad y/o funcionalidad para la sociedad; de igual manera una enseñanza que influya en tu futuro o hasta en tu carrera.

 

La  electrónica y robótica es un tema que podemos evidenciar día a día en nuestro alrededor pero jamás nos ponemos a pensar en… ¿Qué es? o ¿cómo funciona?. La robótica es una ciencia y/o rama de la tecnología que estudia diseño y construcción de máquinas capaces de realizar actividades desempeñadas por humanos.

 

Los estudiantes de grado noveno hemos estado desarrollando un proyecto que contribuya en el crecimiento del colegio, implementando la robótica aprendida en clase para generar soluciones o mejoras en diferentes aspectos del colegio. Con estos proyectos queremos aportar y compartir con todos ustedes para que se den cuenta de lo interesante que es este tema y de lo importante que puede llegar a ser.

 

Nuestro proyecto es sobre el buen uso y manejo del jabón y antibacterial en los baños, módulos y restaurante, para que se logre una buena limpieza y/o presentación personal en cualquier momento del día.

Esto lo desarrollaremos usando sensores de movimiento, los cuales activaran un sistema que permitirá que el jabón o antibacterial sea depositado en tu mano con una cantidad adecuada.

 

Con esto queremos y aspiramos que sea implementado en el colegio y que toda la comunidad GCRB tenga conciencia del uso de estos objetos, y así tener una mejor convivencia teniendo en cuenta la tecnología que tenemos hoy en día.

 

Daniela Castrillón Castro  – Paulina Garzón Lozano

9A

REDES SOCIALES Y SERIES DE IMPACTO  

Con el auge de las redes sociales en los últimos años, cada persona vinculada a las mismas se ve expuesta a todo tipo de situaciones que estas les pueden traer, afectandolos positiva o negativamente. Redes como Facebook, Twitter, Instagram, entre otras, hacen parte de la cotidianidad en la vida de muchos, en su mayoría adolescentes, quienes se ven altamente influenciados por el contenido que estas puedan tener.

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En los últimos días, se ha visto el gran impacto que tuvo la serie “13 Reasons Why” la cual plasma en cada uno de sus capítulos temas controversiales como el bullying, el machismo, la violación, entre otras, que están inmersas en la cotidianidad aunque no nos demos cuenta. Principalmente se desarrolla alrededor del suicidio de Hannah Baker, dejando 13 grabaciones que contienen las razones para tomar esta decisión. Los personajes involucrados alrededor de la misma no son solo adolescentes, sino que, incluye personajes adultos como profesores y padres quienes también se ven afectados por todo lo que sucede a su alrededor.

Acerca de la serie se han expresado diferentes opiniones, donde muchos manifiestan su preocupación por la glorificación que esta le hace al suicidio, la cual puede afectar a los jóvenes que tengan estas inclinaciones, no obstante también hay un gran número de personas quienes expresan su gratitud con ella, ya que de la misma manera que la serie pone de tema central el suicidio, también expone la forma en que las cosas que hacemos afectan la vida de alguien más, concientizando a los espectadores acerca de las diferencias existentes en las vidas de cada uno, creando de cierta manera un sentimiento de empatía por las emociones de los demás y la realización de que todos tienen una vida tan real y compleja como la propia.

Es bastante interesante que esta serie haya tenido tanto impacto en las personas que la vieron; ya que expone temas que vivimos pero que no queremos aceptar, y que influencian a los comportamientos que tenemos en el diario vivir. Con todo lo que esta implica, y junto con la capacidad de viralización de las redes sociales se puede crear una conciencia colectiva orientada al buen trato y la tolerancia hacia los demás. En contraste a esto, es considerable el hecho de que se necesiten escenas tan fuertes para conseguir que las personas se comporten de manera adecuada con sus semejantes.

Para finalizar, “13 Reasons Why” no tiene un impacto realmente positivo o negativo, todo reside en la interpretación que le dé el espectador; así mismo, al estudiar las reacciones que tiene el público para con la serie, podemos evidenciar el origen de muchos de los problemas que nuestra sociedad afronta día a día, y cómo empezar un proceso de erradicación de estos para evitar que situaciones como la de Hannah Baker se repitan.

Escrito por: Natalia Mejía. Grado 11A

El primer paso interactuar con otras Instituciones. El segundo liderar un evento tecnológico

EXPERIENCIA OLIMPIADA INFORMÁTICA JOSÉ MAX LEÓN

Este año fuimos invitados nuevamente a una olimpiada informática organizada por el colegio José Max León ubicado en el municipio de Cota. Las categorías ofrecidas por las olimpiadas eran Microsoft Excel, Diseño WEB HTML, robótica y programación de video juegos en un software llamado Scratch. La olimpiada tiene como principio el interés del área que para este año tiene su enfoque en la programación y la robótica, por lo cual a pesar de no haber trabajado años en este campo decidimos preparar un grupo élite de estudiantes destacados por su excelente rendimiento en la asignatura para representar a nuestra institución.

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Los estudiantes elegidos para nuestro equipo informático fueron: Juan Pablo Zambrano y Juan Felipe Peña de Grado 11, Valentina Rubiano y Santiago Gil de grado Décimo, Elkin Moreno y Samuel Sierra de grado Octavo, Diego Mahecha, Valeria Moreno, Mariana Silva y Jerónimo Naranjo de Grado Quinto, acompañados por nuestra fotógrafa de área Caroll Cárdenas también de grado quinto.

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Este selecto grupo de estudiantes fueron seleccionados por sus respectivos docentes para conformar el equipo olímpico informático del GCRB. Para casi todos nuestros estudiantes esta era una experiencia nueva, el único estudiante que participaba por segunda vez era Diego Mahecha quien el año pasado participó en la programación de video juegos y obtuvo el 3er puesto en su categoría.

dscn0817Los nervios existían, pero era más la ilusión de cada uno de nuestros estudiantes por ir a representar al GCRB.

dscn0798El 3 de abril a las 8:00 am reuníamos el equipo élite de informática en la cuarta sección, nos disponíamos para tomar rumbo hacia el José Max León, 11 estudiantes de distintos grados, la docente Katherine García, y yo, Víctor Rincon. Con la ilusión intacta y las expectativas alta llegamos al colegio José Max León a las 8:30 de la mañana, nos recibieron de la mejor manera e hicimos el registro de cada uno de nuestros participantes.

 

El evento inicio pasadas las 9:00 am con una video-conferencia con el ingeniero Sanjoy Sam, acerca de astronomía. Al finalizar la conferencia cada uno de nuestros participantes se dirigió a su lugar de participación. Los talleres de robótica a cargo de Lego y Dagabot trabajaron competencias lógicas y de análisis a través del trabajo colaborativo entre los estudiantes de diferentes colegios, cada mesa contaba con un representante máximo por colegio. Por su parte, nuestros programadores se encontraban desarrollando algoritmos compitiendo contra otros colegios.

Siendo las 12 del medio día el reloj indicaba la hora de regreso a nuestra institución, nos reunimos en el parqueadero del Colegio José Max con nuestros estudiantes para compartir sus experiencias, algunos salieron muy contentos con las actividades realizadas; sin embargo, algunos se sentían inconformes por dificultades técnicas que tuvieron que afrontar durante las competencias por cuestiones ajenas a ellos. Fue una grata experiencia para mí como docente y para nosotros como institución, ahora vamos a trabajar para prepararnos mejor para la siguiente oportunidad que se presente.

Víctor Rincón

Tecnología e Informática.

Compartiendo una experiencia robótica con el José Max león

El pasado 3 abril, los estudiantes Samuel Sierra, y Elkin moreno,  del curso octavo B, asistieron  a las Olimpiadas informáticas que se llevaron a cabo en las instalaciones del colegio José Max león de Cota.

Contaron con la compañía de los profesores Katherine Delgado y Víctor Rincón, y el acompañamiento de otros estudiantes, como Santiago Gil del  grado Décimo y Juan Pablo Zambrano de Undécimo.

 

Al llegar, el colegio les dio una calurosa bienvenida. Seguido, pudieron tener la oportunidad de hacer una videoconferencia con el doctor Sanjoy Som, el cual es un Astro Biólogo, con doctorado en ingeniería. Durante 45 minutos, él les habló de 4 temas principales, los cuales fueron:

  • Tener sueños o metas fijas
  • Ser generalista
  • Hagamos lo que nos apasiona
  • Juntarnos con gente que nos aporte

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Los estudiantes aprendieron, desde diversas experiencias, que en Colombia existe un robot totalmente programable, y diseñado por la empresa Dagabot la cual es 100% colombiana. Además, el funcionamiento y programación de un robot.

dscn0807Escrito por: Elkin Moreno. Curso 8B.

LA ROBÓTICA, UN TRABAJO EN EQUIPO

“Crear un ser artificial ha sido el sueño del hombre desde que nació la ciencia.” De la película: A.I. INTELIGENCIA ARTIFICIAL 

La robótica es como un circuito integrado donde cada persona tiene su función, y si una de las partes, por más básica que sea falla, todo el circuito se daña.

El pasado 3 de Abril, los estudiantes de 10b: Valentina Rubiano y Santiago Gil,  asistieron al colegio José Max León, para participar del curso de robótica experimental con Lego® education, en donde lograron comprender sobre la importancia del trabajo en equipo.

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Al inicio, un científico muy importante de Estados Unidos, les dió una breve charla sobre la relevancia de los sueños y de tener un buen trabajo en equipo; luego de eso, les dieron un receso de 15 minutos, para continuar con las actividades del día.

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Según la versión de los estudiantes del GCRB fue positiva, ya que determinaron que trabajar con niños de otros colegios, y de otros grados fue una de las mejores experiencias que pudieron tener. Así como, compartir sus destrezas relacionadas con la temática.  

Comprendieron que lo más importante en un grupo, no es conocerse desde hace mucho tiempo, sino mantener  la buena comunicación entre ellos mismos.

Escrito por: Valentina Rubiano. Grado 10B

APPLE PARK

UNA ESTRUCTURA QUE EVOLUCIONA JUNTO A SU DESARROLLO DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS.

 

Apple es una de las empresas más exitosas en la producción de dispositivos electrónicos de comunicación, o en otras palabra Smart phones, tablets, smart clocks, laptops, entre algunos de la gran variedad que maneja esta empresa, además de ello reconoce por el estilo estético (en su diseño se cuida y planea hasta el último detalle) y funcionalidad de dichos dispositivos.

La empresa de Apple empezó teniendo instalaciones en forma de un campus universitario (campus Apple I) donde sus trabajadores tienen múltiples beneficios y grandes zonas verdes, lo cual según uno de sus fundaron STEVE JOBS, hace que se su creatividad y producción se han más ricas y efectivas.

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Como la empresa empezó a crecer con gran velocidad, también lo hizo su grupo de empleados, por lo cual el campus Apple I, se empezó a quedar pequeño y en el 2011 el proyecto APPLE PARK se empezaría a construir, esta estructura está planeada para que albergue alrededor de  doce mil trabajadores con mejores condiciones, que las que se ofrecían anteriormente. Este proyecto estaba proyectado para finalizar en 2016, pero con algunos retrasos será inaugurado en abril de 2017.

Apple es una empresa que se caracteriza por ser eficaz y eficiente, no solo en sus productos, si no, que también en las instalaciones de su empresa.

Para mayor información los invitamos a revisar los link que aparecen abajo. También si quieres conocer la estructura mira el video y revísalo desde el cielo desde google maps.


 

Amplia la información en:

https://www.xataka.com/empresas-y-economia/asi-sera-el-nuevo-apple-park-un-complejo-de-70-hectareas-para-12-000-empleados-que-abre-en-abril

 

http://omicrono.elespanol.com/2017/02/apple-park/


 

Conoce el Apple Park desde un Dron

 


APPLE PARK, ubicación desde el cielo

https://www.google.com/maps/d/viewer?mid=1jWfGbw2hj-DuDWCXy4cD54bFk7c&hl=en_US&ll=37.329974960121135%2C-122.00489560049436&z=15

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CANAL CONECTATE

CONÉCTATE GCRB

El área de tecnología invita a toda la comunidad GCRB a conectarse a través del lanzamiento en el mes de Junio de nuestro nuevo canal en YouTube CONÉCTATE. Con el apoyo del departamento de comunicaciones estaremos publicando vídeos de la actualidad de nuestro colegio y ademas tendremos una variedad de secciones de entretenimiento y educación, donde todos nuestros visitantes se divertirán aprendiendo Tips tecnológicos para nuestro uso diario.

Programación de Celulares

MIT

La aplicación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) AppInventor, es una herramienta basada en la nube. Significa que se puede crear una aplicación en línea desde el navegador de Internet para usarla en su celular.

La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza de las Ciencias Sociales consigue mejorar el interés y rendimiento académico del alumnado, según concluye un estudio realizado en la Universidad de Alicante en España. Para conseguir el objetivo anterior, los profesores manifiestan la necesidad de un cambio metodológico, cambio que debe basarse en la formación en TIC de los propios docentes. Además, denuncian la falta de equipos adecuados y necesidad de apoyo técnico en los centros. Lea el documento sobre la investigación en el siguiente link: http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/noticia/2011/10/14/877666/aplicar-tic-docencia-ciencias-sociales-mejora-resultados-academicos-estudiantes.html

1. POLICUBOS I

policubos matemáticas

 

Ampliación sobre la utilización y aplicación de los POLICUBOS en el siguiente link:

http://educarymotivar.blogspot.com.co/2015/06/policubos-i-y-ii-divertida-aplicacion.html

 

 

 

 

 

 

TECNOLOGIA 2016

Para este año el area de Tecnología da inicio a su nuevo proyecto basado en TIC’s. Durante este año trabajaremos nuevas competencias con los estudiantes enfocados en la robótica, diseño de paginas web en HTML y programación.

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PRIMERA SECCIÓN

Los cuentos siempre han ido acompañados de historias sorprendentes con finales asombrosos que activan nuestra creatividad, por eso nuestros estudiantes de la primera sección viviran un un cuento de hadas virtual a traves de Picture Book Maker.

Herramientas WEB 2.0 para la creación de cuentos interactivos.

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SEGUNDA SECCIÓN

Este año nuestros niños de la segunda sección explorarán el gracioso y siempre presente mundo de las historietas donde recrearan situaciones divertidas a través de diferentes herramientas web.

TERCERA SECCIÓN

El mundo de la robótica nuestros niños de la tercera sección serán los encargados de conocerlo y compartirlo con todos a través de Logisim, una aplicación que simula los procesos de la matemática digital haciendo uso de sistemas binarios.

CUARTA SECCION

El diseño será la competencia a desarrollar por los estudiantes de la cuarta sección en este primer periodo. El mundo actualmente esta cada vez mas orientado a lo virtual es por eso que nuestros estudiantes aprenderan todo sobre el diseño web y diseñaran sus propios sitios web a traves de JIMDO.

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